L'essentiel
Nomenclature
du niveau de qualification
Niveau 7
Code(s) NSF
320 : Spécialites plurivalentes de la communication et de l'information
326 : Informatique, traitement de l'information, réseaux de transmission
333 : Enseignement, formation
Date d’échéance
de l’enregistrement
Nom légal | Siret | Nom commercial | Site internet |
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Institut national universitaire Champollion | - | - | - |
Activités visées :
Liste des activités visées par le diplôme, le titre ou le certificat
Ce professionnel est en charge de conduire des projets innovants en matière de développement de ressources multimédias interactives, particulièrement dans les domaines de la formation :
•Coordination et direction d’une équipe pluridisciplinaire dans un projet de ressource numérique interactive (jeu sérieux, MOOC, LMS, …)
•Mise en place des outils de pilotage, des budgets prévisionnels et des grilles qualités
•Rédaction de la narration d’un jeu sérieux ou d’une expérience interactive à travers des outils de scénarisation
•Conception des comportements, interactions et environnements d’une ressource numérique, et traduction en termes de pilotage pour les différentes équipes de production (Développeur, Graphiste, Ingénieur du son, Pédagogue, …)
•Mise en production et vérification de toutes les étapes de fabrication d’une ressource numérique interactive
•Analyse et évaluation de la pertinence d’une ressource de formation traditionnelle pour l’adapter et la scénariser dans le contexte innovant d’une pédagogie interactive (Social Learning, Learning Management System, Serious Game, …)
•Mise en place des outils de pilotage, des budgets prévisionnels et des grilles qualités
•Rédaction de la narration d’un jeu sérieux ou d’une expérience interactive à travers des outils de scénarisation
•Conception des comportements, interactions et environnements, et interprétation pour les différentes équipes de travail (Développeur, Graphiste, Ingénieur du son, Pédagogue, …)
•Mise en production et la vérification de toutes les étapes de fabrication d’un Serious Game au format numérique
•Analyse et évaluation de la pertinence des ressources de formation traditionnelles pour les adapter et les scénariser dans le contexte innovant d’une pédagogie interactive (Social Learning, Learning Management System, Serious Game, …)
Compétences attestées :
Compétences ou capacités attestées :
oConduire le management de projets de ludification et de projets créatifs par la culture de l’innovation (conception, pilotage, coordination d’équipe, mise en œuvre et gestion, évaluation, diffusion), pouvant mobiliser des compétences pluridisciplinaires dans un cadre collaboratif, et en assumer les responsabilités
oUtiliser les méthodes AGILE
oEcrire des scénarios interactifs pour des médias
oConcevoir des expériences transmédia
oAnalyser des dispositifs d’informations existants afin de proposer des solutions innovantes par les mécanismes du jeu
oConstruire un prototypage rapide pour des prises de décisions
oConduire une démarche qualité dans son domaine afin d’améliorer un processus ou un protocole
oEvaluer la pertinence d’un outil de formation
oRédiger des procédures spécifiques, des bilans, un cahier des charges et un Serious Game Design Document
oRédiger des synthèses et des travaux de présentation et pouvoir les exposer à l'oral par la technique du Pitch devant des publics de non spécialistes et/ou d'experts
oAnalyser sa pratique professionnelle dans une démarche qualité
oUtiliser les techniques de la gamification pour motiver ou engager un public en situation de formation ou professionnel
oDistinguer les différents droits d’auteur et propriétés intellectuelles
oMobiliser les mécanismes de création d’entreprise ou d’autoentreprise
oMaitriser les règles de l’insertion professionnelle afin de pouvoir répondre d’une manière pertinente à une offre d’emploi précise
oMettre en place et gérer un budget dans l’industrie des médias interactifs
oParticiper à un accord de consortium de recherche et développement
oS’initier à la méthodologie de la Recherche.
oMaîtriser l’Anglais au niveau B2
oConcevoir une ingénierie pédagogique adaptée au projet de ludification et de ressources interactives (Pédagogie Active Numérique)
oConcevoir des outils numériques pour l’apprentissage ou l’accompagnement par le jeu
oAvoir un esprit critique, savoir conduire une analyse réflexive et distanciée
oTravailler en autonomie et en équipe
oRechercher des moyens financiers
oIdentifier, sélectionner et analyser avec esprit critique diverses ressources spécialisées pour documenter un sujet et synthétiser ces données en vue de leur exploitation
oActualiser ses connaissances par une veille dans son domaine, en relation avec l’état de la recherche et l’évolution de la règlementation
oComprendre les enjeux et problématiques des différentes parties prenantes de l'organisation et être capable d'initiative, être force de proposition
oS’adapter à différents contextes socio-professionnels et interculturels, nationaux et internationaux
oUtiliser les outils numériques de référence et les règles de sécurité informatique pour acquérir, traiter, produire et diffuser de l’information de manière adaptée ainsi que pour collaborer en interne et en externe
Cette mention se décline en un parcours type :
Gamification, apprentissages, immersion et ingénierie de conception
Secteurs d’activités :
Formation, Digital Learning, conception, développement d'un Serious Game, Médias interactifs numériques, transmédia.
Type d'emplois accessibles :
•Responsable de production
•Chargé de projet numérique
•Charge de projet transmédia
•Chargé de projet culturel innovant
•Chef de projet Ludification/Gamification et encadrant
•Serious Game Designer
•Serious Game Developper
•Ingénieur ressources pédagogiques innovantes
•Ingénieur en technologies de la formation
•LMS/CMS Manager
Code(s) ROME :
- E1104 - Conception de contenus multimédias
- K2102 - Coordination pédagogique
- K2111 - Formation professionnelle
- M1805 - Études et développement informatique
- M1502 - Développement des ressources humaines
Références juridiques des règlementations d’activité :
Le cas échant, prérequis à l’entrée en formation :
A compléter (Reprise)
Le cas échant, prérequis à la validation de la certification :
Pré-requis disctincts pour les blocs de compétences :
Non
Validité des composantes acquises :
Voie d’accès à la certification | Oui | Non | Composition des jurys | Date de dernière modification |
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Après un parcours de formation sous statut d’élève ou d’étudiant | X |
- une moitié d'enseignants-chercheurs, d'enseignants ou de chercheurs participant à la formation - des professionnels qualifiés ayant contribué aux enseignements. - des professionnels qualifiés n'ayant pas contribué aux enseignements |
- | |
En contrat d’apprentissage | X |
- une moitié d'enseignants-chercheurs, d'enseignants ou de chercheurs participant à la formation - des professionnels qualifiés ayant contribué aux enseignements. - des professionnels qualifiés n'ayant pas contribué aux enseignements |
- | |
Après un parcours de formation continue | X |
- une moitié d'enseignants-chercheurs, d'enseignants ou de chercheurs participant à la formation - des professionnels qualifiés ayant contribué aux enseignements. - des professionnels qualifiés n'ayant pas contribué aux enseignements |
- | |
En contrat de professionnalisation | X |
- une moitié d'enseignants-chercheurs, d'enseignants ou de chercheurs participant à la formation - des professionnels qualifiés ayant contribué aux enseignements. - des professionnels qualifiés n'ayant pas contribué aux enseignements |
- | |
Par candidature individuelle | X |
- une moitié d'enseignants-chercheurs, d'enseignants ou de chercheurs participant à la formation - des professionnels qualifiés ayant contribué aux enseignements. - des professionnels qualifiés n'ayant pas contribué aux enseignements |
- | |
Par expérience | X |
Le jury est composé : - d'une majorité d'enseignants-chercheurs - des personnes ayant une activité principale autre que l'enseignement et compétentes pour apprécier la nature des acquis, notamment professionnels, dont la validation est sollicitée. |
- |
Oui | Non | |
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Inscrite au cadre de la Nouvelle Calédonie | X | |
Inscrite au cadre de la Polynésie française | X |
Aucune correspondance
Référence au(x) texte(s) règlementaire(s) instaurant la certification :
Date du JO/BO | Référence au JO/BO |
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- |
Décret n°2013-756 du 19 août 2013 - art. |
Référence des arrêtés et décisions publiés au Journal Officiel ou au Bulletin Officiel (enregistrement au RNCP, création diplôme, accréditation…) :
Date du JO/BO | Référence au JO/BO |
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- |
Arrêté du 23 mai 2016 accréditant l'Institut National Universitaire Champollion en vue de la délivrance de diplômes nationaux |
Référence autres (passerelles...) :
Date du JO/BO | Référence au JO/BO |
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- |
- V.A.E : Code de l’éducation : article L613-3 et L613-4 - Décret n° 2002-590 du 24/04/2002 relatif à la validation des acquis de l'expérience par les établissements d'enseignement supérieur (J.O. n° 98 du 26 avril 2002, p. 7513) - Arrêté du 22 janvier 2014 fixant les modalités d’accréditation d’établissements d’enseignement supérieur - Arrêté du 22 janvier 2014 fixant le cadre national des formations conduisant à la délivrance des diplômes nationaux de licence, de licence professionnelle et de master - Arrêté du 25 avril 2002 relatif au diplôme national de master, publié au J.O du 27 avril 2002 - Arrêté du 4 février 2014 fixant la nomenclature des mentions du diplôme national de master - Arrêté du 17 novembre 1999 relatif à la licence professionnelle publié au J.O du 24 novembre 1999 - Arrêté du 27 mai 2014 fixant la nomenclature des mentions du diplôme national de licence professionnelle - Arrêté du 16 mars 2015 modifiant la nomenclature des mentions du diplôme national de licence professionnelle |
- |
Décret n° 2014-1354 du 12 novembre 2014 portant diverses mesures relatives à la validation des acquis de l’expérience |
Date d'échéance de l'enregistrement |
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Statistiques :
Le certificateur n'habilite aucun organisme préparant à la certification