L'essentiel
Nomenclature
du niveau de qualification
Niveau 7
Code(s) NSF
320 : Spécialites plurivalentes de la communication et de l'information
326 : Informatique, traitement de l'information, réseaux de transmission
Formacode(s)
46207 : Conduite projet multimédia
46251 : Jeu vidéo
46081 : Création graphique
46264 : Conception réalisation audiovisuelle
Date d’échéance
de l’enregistrement
31-05-2028
Nom légal | Siret | Nom commercial | Site internet |
---|---|---|---|
YNOV | 53056211500101 | - | https://www.ynov.com/ |
Objectifs et contexte de la certification :
La création digitale, omniprésente dans notre société moderne, fait référence à l'utilisation de technologies numériques et informatiques pour créer des œuvres artistiques, des designs, des médias, des contenus interactifs, des expériences utilisateurs et plus encore.
L’expert en création digitale est un professionnel capable d’élaborer une véritable vision stratégique dans la création et la gestion d’un projet digital en réponse à une demande client. Créatif et attentif aux évolutions technologiques, aux tendances artistiques et sociétales, il propose, en fonction de sa spécialité des conceptions innovantes en direction artistique digitale (pour créer l’identité visuelle digitale d’une marque, d’un jeu par exemple) ou des conceptions innovantes en expérience utilisateur UX (pour créer une expérience captivante, fluide ou immersive d’un site web, d’un jeu...).
De la conception à la livraison, il pilote son projet, dirige une équipe pluridisciplinaire, supervise les réalisations, garantit la performance et la qualité de son projet. En collaboration avec le service marketing, il élabore la stratégie pour promouvoir ses créations, conçoit des supports de communication et participe aux évènements promotionnels. Concerné par les enjeux sociétaux et environnementaux, il mesure l’impact de ses créations et les optimise en s’inscrivant dans une démarche d’amélioration continue.
Activités visées :
Activités communes :
Réalisation d’une veille en lien avec la nature du projet
Identification du besoin client et des objectifs du projet
Réalisation d’études de faisabilité du projet dans le respect de l’enveloppe budgétaire alloué
Définition de la stratégie créative
Planification du projet
Production et suivi de l’avancement du projet
Mise en place de tests d’utilisabilité/contrôle qualité
Correction des anomalies
Livraison du projet
Constitution d’une équipe pluridisciplinaire
Accompagnement du développement des compétences de l’équipe
Gestion de l’équipe
Promotion du projet
Mesure de l’impact du projet
Pilotage de l’amélioration continue du projet
Activités spécifiques liées à la conception et au développement à la direction artistique d’un projet en graphisme digital :
Gestion de la créativité et de l’innovation en graphisme digital
Conception de la direction artistique du projet digital
Réalisation de Prototypes
Réalisation de tests sur prototype
Activités spécifiques liées à la conception et au développement d'une expérience digitale :
Gestion de la créativité et de l’innovation en design d’expérience
Conception d’expérience utilisateur et d’interface
Maquettage UX
Elaboration du design system
Compétences attestées :
Définir la stratégie créative d’un projet en création digitale
Mettre en place un système de veille artistique, sociologique, technologique, et règlementaire, en participant à des salons/expositions, en faisant appel à son réseau professionnel, en effectuant des recherches bibliographiques, en s’abonnant sur des sites spécialisés aux newsletters, en s’informant des dernières études sociologiques, démographiques...etc, en utilisant des outils dédiés (ex : google Alerts, google trends, feedly, talkwalker, Mention, linkedIn..) , afin d’ identifier les tendances et leurs évolutions.
Analyser les éléments de veille recueillis, en identifiant les éléments applicables au projet, en investiguant sur les pratiques passées et en évaluant les pratiques futures et éventuelles opportunités, afin d’identifier des leviers stratégiques de création et d’innovation.
Recueillir les besoins et attentes explicites et implicites du client, en réalisant des entretiens avec le client, en identifiant les cibles/utilisateurs, en analysant des études et/ou sondages réalisés sur les cibles, en collectant les données du client (ex : taux de fréquentation du site, taux de rebonds, nombre d’utilisateurs du jeu, satisfaction des utilisateurs, temps passé …), afin de formaliser précisément la demande.
Réaliser des études de marché, en étudiant la concurrence, en analysant les données du marché, en effectuant des enquêtes, en identifiant les atouts de marque du client, les éléments clés différenciants, afin de définir le bon positionnement du projet sur le marché.
Identifier les opportunités, forces, faiblesses et menaces du projet, à l’aide d’une matrice de type SWOT et à partir des éléments de veille recueillis, des études de marchés réalisé, de l’expression du besoin, en recherchant des financements éventuels par des institutions publiques ou privées, afin de définir des objectifs stratégiques différenciants auxquels le projet devra répondre.
Réaliser une étude de faisabilité technique en analysant les contraintes techniques, réglementaires, d’accessibilité, d’éco conception et de délais, à partir des données recueillies, des études réalisées afin de s’assurer de la viabilité technique du projet dans le respect des délais et des principes d’éco conception.
Réaliser une étude de faisabilité financière du projet en tenant compte des opportunités et contraintes du projet, des différents postes de coûts, en établissant un budget prévisionnel du projet, afin de s’assurer que l’enveloppe budgétaire allouée par le client sera respectée.
Elaborer une stratégie créative à partir de l’analyse des opportunités, des forces, des faiblesses et des menaces entourant le projet, des études de faisabilité techniques et financières, en décrivant le public cible du projet, la valeur ajoutée attendue par le projet (ou promesse), les objectifs stratégiques différenciants auxquels le projet doit répondre et les contraintes entourant le projet afin de définir le cadre du projet.
Rédiger un brief de design dimensionnant le projet en précisant le contexte de la demande, le public cible en rappelant la stratégie créative définie, en présentant un aperçu du projet, en précisant les buts et objectifs du projet et les indicateurs de performance qui permettront de mesurer sa qualité et sa performance, en rappelant les délais de livraison et en indiquant les livrables attendus afin de valider la poursuite du projet avec le client.
Spécialisation 1 : Concevoir et développer la direction artistique d’un projet en graphisme digital
Développer ses connaissances et compétences créatives et techniques en graphisme digital, en analysant des créations artistiques et graphiques classiques et contemporaines, en pratiquant la pensée divergente, en faisant des associations d’idées , en identifiant des sources d’inspiration, en cultivant sa curiosité en échangeant sur les expériences de son réseau professionnel, en se formant sur les nouveaux outils d’intelligence artificielle, les logiciels et méthodes identifiés par la veille, afin de favoriser la conception de visuels impactants (« waouh effect » [1]*) dans le cadre du projet.
Encourager l’innovation et la créativité au sein de son équipe en utilisant des méthodes appropriées (méthodes Concept-Knowledge, design thinking, 6 chapeaux de Bono…etc) en animant des ateliers d’idéation de type brainstorming, en tenant compte de la stratégie créative, du brief de design, des cibles visées par le projet, des leviers innovants et créatifs identifiés dans la stratégie, des rendus artistiques que l’on peut obtenir à l’aide des technologies, afin de générer des propositions d’orientation artistique innovantes pour le projet.
Définir l’identité visuelle du projet en sélectionnant l’orientation artistique du projet la plus fidèle à l’identité de la marque/entreprise cliente, en tenant compte des contraintes des supports et des algorithmes des plateformes de diffusion, en sélectionnant les différents éléments graphiques associés (images, textures, polices et couleurs) en utilisant les méthodes et les outils les plus adaptés et en tenant compte de la règlementation et normes en vigueur (ex : Référentiel général d’amélioration de l’accessibilité RGAA), des principes de conception éthique et d’éco conception (ex : Référentiel général d'écoconception de services numériques (RGESN)) afin de réaliser une planche de tendance (moodboard).
Elaborer une bible graphique (ou guide de style) à partir de l’identité visuelle définie, en sélectionnant des bases graphiques (typographie, palette de couleurs, formes, illustrations…) tenant compte de la règlementation et des normes en vigueur et des principes d’éco conception et d’accessibilité afin de fournir un support de référence à toutes les équipes graphiques.
Décliner l’identité visuelle sur l’ensemble des éléments du projet (personnages, décors, univers, logo, site internet, carte de visite, packaging) en respectant la bible graphique ou guide de style défini, en utilisant les techniques et logiciels appropriés (ex : Zbrush, Maya, Blende, Suite Adobe et outils d’intelligence artificielle de type Dall-E, Firefly, Mid-journey) afin de valider la cohérence artistique du projet sur les différents éléments.
Rédiger les spécifications techniques relatives au projet en détaillant les caractéristiques techniques (choix du logiciel, poids en kilo ou mega octets des assets graphiques, taille, colorimétrie, animation des assets graphiques, effets spéciaux) en tenant compte des normes d’accessibilité et des principes d’écodesign, afin de guider les équipes lors de l’étape de production du projet.
Réaliser les éléments constituants du prototype (logo, maquette, esquisse ou rough, illustrations, modèles sheet, dessin ...) en sélectionnant les techniques de production appropriées et en utilisant les outils les plus adaptés afin d’élaborer un prototype fonctionnel et immersif.
Superviser des tests sur le prototype permettant d’éprouver la conception visuelle du projet (qualités, valeur, performance) en définissant au préalable un protocole de tests et en s’assurant de son respect afin de corriger les éventuelles anomalies graphiques.
Spécialisation 2 : Concevoir et développer une expérience utilisateur digitale
Développer ses connaissances et compétences créatives et techniques en tenant compte de l’émergence de nouvelles interfaces (réalité virtuelle, réalité augmentée, assistants vocaux, interfaces gestuelles…etc.), de l’évolution des comportements humains et des contraintes techniques, en se formant sur les nouveaux outils d’intelligence artificielle, les logiciels et méthodes identifiés par la veille, en faisant preuve d’empathie (focus utilisateur), en se tenant informé des UX patterns existants (modèle de conception) afin de concevoir des expériences innovantes, immersives provoquant des émotions sur l’utilisateur dans le cadre du projet.
Organiser et animer, à différentes étapes du projet, des d’ateliers UX centrés sur l’utilisateur (atelier d’idéation, de conception, de priorisation …) en tenant compte de la stratégie créative et du brief de design, en mobilisant les différents acteurs du projet, en sélectionnant la méthodologie à suivre (design thinking, Lean UX, data analyse ..) en rappelant le cadre de la règlementation et des normes applicables et des principes d’éco conception, d’inclusion, de conception universelle et d’accessibilité à respecter, (ex :ISO 9241-210 :2019, RGGA, WCAG .2.1, EN 301 549, RGPD, ISO 14006, Référentiel général d'écoconception de services numériques (RGESN ….) afin de favoriser la réussite de la démarche UX à mener.
Créer des user personae (archétypes d’utilisateurs de l’interface) et des cartes d’empathie en réalisant au préalable des recherches primaires et secondaires sur l’utilisateur cible (entretiens utilisateur, focus groupe observations...) en s’appuyant sur des données sociologiques et démographiques (âges, sexe, revenus, lieux de résidence…etc) en analysant les données collectées pour comprendre l’utilisateur et définir ses gouts, ses habitudes, ses besoins, en prenant en compte les personnes en situation de Handicap, afin d’illustrer les utilisateurs cibles.
Concevoir les parcours de l’utilisateur via une cartographie de l’UX en tenant compte des contraintes des supports sélectionnés (processeur téléphone, PC, console de jeu..) et des algorithmes des plateformes de diffusion, en tenant compte des user personae, en utilisant des outils d’analyse (storyboard ,« User journey, Experience Map ») et les technologies adaptées (Figjam, Miro, Mural, Custellence, UXPressia, Unreal, Unity..etc), et le cas échéant les patterns existants (modèle de conception), en tenant compte des contraintes d’accessibilité des personnes en situation de handicap afin de viser une expérience utilisateur optimale.
Concevoir l’ergonomie de l’interface en réalisant des esquisses d’interface en élaborant l’architecture de l’information, en utilisant des outils appropriés (ex :Axure, Balsamiq, Figma, suite Adobe), en sélectionnant les éléments graphiques d’une interface (taille, couleur, police, icône, images…), en respectant les règles usuelles de composition entre les éléments graphiques et textuels, en sélectionnant les patterns adéquates, en respectant la conception de l’expérience utilisateur, en respectant des règles de compositions ergonomiques et graphique, en utilisant les patterns pertinents afin de proposer une interface fonctionnelle, conviviale et stimulante visuellement qui répond aux besoins des utilisateurs.
Rédiger le cahier des charges fonctionnel de l’expérience élaborée en listant les fonctionnalités et les exigences techniques spécifiques, en précisant les outils choisis et en décrivant les spécifications liées à la navigation et au comportement de l’utilisateur, afin d’accompagner les équipes de développement et de production.
Mettre en place un processus de maquettage UX en partant de Wireframe (représentation basique du concept de l’interface), de maquettes de basse fidélité, jusqu’à la construction de prototypes interactifs de haute- fidélité, en utilisant les méthodes et les outils appropriés (ex : Marvel, Adobe AfterEffect, UX Pin, Figma, Unreal Engine…), afin de tester le projet de manière réaliste, aussi bien graphiquement qu'au niveau ergonomique (interactions entre les pages).
Vérifier l’accessibilité, la convivialité et l’ergonomie de la solution/proposition d’interface et les interactions avec les différents éléments de l’interface en définissant un protocole de tests, en recrutant des testeurs cibles conformes aux user personae, en réalisant ou supervisant la réalisation de tests spécifiques (itération), des sondages/enquêtes et des audits ergonomiques afin d’apporter des réponses aux points faibles identifiés avant la mise en production de l’interface.
Elaborer le design system en centralisant/regroupant les composants visuels (les principes visuels autour de la typographie, les palettes des couleurs et règles associées, l’iconographie et l’imagerie) et les patterns ou composants UI (boutons, formulaires, menus…), les grilles pour structurer les éléments, espaces (Grid layout), l’image de la marque et les principes de communication de la marque (langage, ton…), afin de fournir, aux équipes UX et de développement, un référentiel garantissant la cohérence du produit.
Piloter la production d’un projet en création digitale
Planifier l’exécution du projet en organisant le cadre méthodologique du projet, l’identification et la répartition des jalons du projet, l'ordonnancement des taches du projet, leur durée et leur échéance, l’attribution des tâches et les ressources nécessaires à son exécution, en s’assurant de la bonne coordination des différents acteurs du projet afin de favoriser l’efficience de la production du projet.
Superviser la production des différents éléments du projet (éléments graphiques tels que personnage, univers, effets spéciaux, animation…etc ou éléments d’UX design tels que l’intégration de design patterns et des différents éléments d’interface) en s’assurant de la qualité et de la conformité des éléments produits au regard des référentiels établis en phase de conception, en tenant compte des délais de production définis pour chaque jalon, afin de garantir la bonne exécution des éléments produits.
Suivre l’avancement de la production du projet en mettant en place un outil de suivi (logiciel de suivi, tableau de bord, cahier de production), en définissant les indicateurs (qualitatifs et/ou quantitatifs) pour chaque jalon défini dans le planning, en réalisant des reportings et des comptes rendus de réunion, afin d’anticiper les aléas éventuels.
Gérer les aléas éventuels en identifiant la cause et la nature de la problématique rencontrée, en préconisant des solutions adaptées et en évaluant leurs impacts en termes de qualités, couts et délais afin de procéder aux arbitrages et aux réajustements nécessaires.
Mettre en place un protocole de tests suivant un cycle itératif en ayant défini au préalable le type de tests à effectuer et leurs scénarios d’exécution, les données à exploiter et résultats attendus afin de vérifier la qualité et performance du projet.
Réaliser les corrections nécessaires en analysant les dysfonctionnements et anomalies identifiés lors de la réalisation de tests, en perfectionnant les finitions des visuels, en retouchant si besoin les couleurs, la typographie ou encore les illustrations, afin de garantir la qualité et performance du projet.
Présentation du projet final au client en valorisant le projet via un argumentaire convaincant (storytelling) sur la valeur ajoutée de son projet en termes de créativité, d’accessibilité, d’éthique et de commerce et en illustrant ses propos avec les supports réalisés afin de permettre au client de s’approprier le produit.
Manager une équipe pluridisciplinaire
Constituer une équipe pluridisciplinaire en identifiant les besoins en compétences (internes ou externes) à mobiliser pour le projet, en sélectionnant les profils répondant à ces besoins en compétence et en prenant en compte les spécificités des personnes en situation de handicap, afin d’allouer les ressources humaines adéquates à la réalisation du projet.
Accompagner le développement des compétences de son équipe au regard des besoins du projet, en identifiant les lacunes, en proposant des formations permettant de monter en compétences sur des nouvelles technologies préalablement identifiées par la veille afin de gagner en productivité.
Conseiller l’équipe du projet grâce à son expertise métier, en écoutant activement les préoccupations, questions ou idées de l’équipe, en faisant des recommandations sur des choix techniques et/ou créatifs, en formulant des critiques constructives, en proposant des pistes d’amélioration, des solutions d’adaptation face à des changements éventuels afin de faire progresser son équipe.
Encadrer l’équipe projet en la fédérant autour d’objectifs communs, en utilisant les différentes techniques de communication et d’animation managériale, en attribuant les taches à chacun en optimisant la coordination des équipes, en résolvant et en apaisant les conflits éventuels afin de garantir la cohésion et le bon fonctionnement de l'équipe.
Communiquer auprès de ses équipes en respectant un plan de communication comprenant les objectifs de la communication et les parties prenantes, en adaptant son discours à ses interlocuteurs, en étant en mesure de traduire des notions complexes en termes simples, en retranscrivant les échanges avec le client, en l’informant des choix techniques et artistiques pris, en demandant des feedbacks/retours de l’équipe sur l‘état d’avancement du projet, en adaptant le cas échéant les modes de communication aux personnes en situation de handicap afin d’assurer la circulation des informations tout au long du projet.
Organiser des réunions en respectant le plan de communication défini, en précisant leur fonction, leur fréquence et leur durée en préparant un ordre du jour, en conviant les bons interlocuteurs en fixant des objectifs précis, afin d’optimiser la coordination de l’équipe projet.
Promouvoir le projet et évaluer son impact dans une démarche d’amélioration continue
Elaborer une stratégie de communication promotionnelle du projet efficace en collaborant avec le service commercial et marketing en présentant le public cible, en concevant un message clé convaincant sur la valeur ajoutée du projet, en construisant un plan de communication, afin de maximiser la réussite du projet par sa visibilité et son impact.
Créer des supports en 2D et/ou 3D présentant les points clés du projet en utilisant les outils adéquats et les formats appropriés aux modalités de diffusion, en tenant compte des exigences d’accessibilité des personnes en situation de handicap afin d’engager la promotion et le développement commercial du projet.
Organiser des événements promotionnels du projet, en utilisant les canaux de communication adaptés à la cible, en utilisant les supports de communication créés, en respectant le plan de communication établi, afin d’assurer la promotion et le développement commercial de ce dernier.
Evaluer l’impact écologique de son projet en identifiant les sources d'émissions de gaz à effet de serre associées au projet numérique, telles que la consommation d'énergie des serveurs, le transport de données, etc., en utilisant des données collectées sur la consommation d'énergie, la durée d'utilisation, les distances de transmission, en calculant les émissions de gaz à effet de serre à l’aide d’outils spécifiques (par ex : carbulator, Website Footprint, jyros…) afin de s’assurer que le projet répond aux exigences écologiques définies dans la stratégie.
Mesurer la valeur générée par le projet en se basant sur les données initiales collectés et en analysant les indicateurs de performance relatifs au projet après diffusion (ex : éléments de satisfaction ou d’insatisfactions liées à des expériences vécues ou testées, temps passé sur le site, taux de conversion, taux de rebond, augmentation du nombre d’utilisateurs/joueurs, nombre de like, etc.) afin d’évaluer la réussite du projet.
Optimiser le projet en apportant des ajustements, en analysant régulièrement les indicateurs de performance du projet, en identifiant des opportunités d'amélioration, en anticipant l’évolution des besoins de utilisateurs, afin de garantir la performance, la durabilité et pérennité du projet.
Modalités d'évaluation :
Mises en situations professionnelles (réelles ou fictives), remise de livrables (dossier écrit et soutenance orale)
RNCP39092BC01 - Définir la stratégie créative d’un projet en création digitale
Liste de compétences | Modalités d'évaluation |
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Mettre en place un système de veille artistique, sociologique, technologique, et règlementaire, en participant à des salons/expositions, en faisant appel à son réseau professionnel, en effectuant des recherches bibliographiques, en s’abonnant sur des sites spécialisés aux newsletters, en s’informant des dernières études sociologiques, démographiques...etc, en utilisant des outils dédiés (ex : google Alerts, google trends, feedly, talkwalker, Mention, linkedIn..) , afin d’ identifier les tendances et leurs évolutions. Analyser les éléments de veille recueillis, en identifiant les éléments applicables au projet, en investiguant sur les pratiques passées et en évaluant les pratiques futures et éventuelles opportunités, afin d’identifier des leviers stratégiques de création et d’innovation. Recueillir les besoins et attentes explicites et implicites du client, en réalisant des entretiens avec le client, en identifiant les cibles/utilisateurs, en analysant des études et/ou sondages réalisés sur les cibles, en collectant les données du client (ex : taux de fréquentation du site, taux de rebonds, nombre d’utilisateurs du jeu, satisfaction des utilisateurs, temps passé …), afin de formaliser précisément la demande. Réaliser des études de marché, en étudiant la concurrence, en analysant les données du marché, en effectuant des enquêtes, en identifiant les atouts de marque du client, les éléments clés différenciants, afin de définir le bon positionnement du projet sur le marché. Identifier les opportunités, forces, faiblesses et menaces du projet, à l’aide d’une matrice de type SWOT et à partir des éléments de veille recueillis, des études de marchés réalisé, de l’expression du besoin, en recherchant des financements éventuels par des institutions publiques ou privées, afin de définir des objectifs stratégiques différenciants auxquels le projet devra répondre. Réaliser une étude de faisabilité technique en analysant les contraintes techniques, réglementaires, d’accessibilité, d’éco conception et de délais, à partir des données recueillies, des études réalisées afin de s’assurer de la viabilité technique du projet dans le respect des délais et des principes d’éco conception. Réaliser une étude de faisabilité financière du projet en tenant compte des opportunités et contraintes du projet, des différents postes de coûts, en établissant un budget prévisionnel du projet, afin de s’assurer que l’enveloppe budgétaire allouée par le client sera respectée. Elaborer une stratégie créative à partir de l’analyse des opportunités, des forces, des faiblesses et des menaces entourant le projet, des études de faisabilité techniques et financières, en décrivant le public cible du projet, la valeur ajoutée attendue par le projet (ou promesse), les objectifs stratégiques différenciants auxquels le projet doit répondre et les contraintes entourant le projet afin de définir le cadre du projet. Rédiger un brief de design dimensionnant le projet en précisant le contexte de la demande, le public cible en rappelant la stratégie créative définie, en présentant un aperçu du projet, en précisant les buts et objectifs du projet et les indicateurs de performance qui permettront de mesurer sa qualité et sa performance, en rappelant les délais de livraison et en indiquant les livrables attendus afin de valider la poursuite du projet avec le client. |
Mise en situation professionnelle réelle ou fictive donnant lieu à un dossier et relative à une stratégie créative du projet en tenant compte de la veille réalisée, des besoins du client et des objectifs du projet, et de la faisabilité du projet
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RNCP39092BC02 - Concevoir et développer la direction artistique d’un projet en graphisme digital (spécialisation 1)
Liste de compétences | Modalités d'évaluation |
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Développer ses connaissances et compétences créatives et techniques en graphisme digital, en analysant des créations artistiques et graphiques classiques et contemporaines, en pratiquant la pensée divergente, en faisant des associations d’idées , en identifiant des sources d’inspiration, en cultivant sa curiosité en échangeant sur les expériences de son réseau professionnel, en se formant sur les nouveaux outils d’intelligence artificielle, les logiciels et méthodes identifiés par la veille, afin de favoriser la conception de visuels impactants dans le cadre du projet. Encourager l’innovation et la créativité au sein de son équipe en utilisant des méthodes appropriées (méthodes Concept-Knowledge, design thinking, 6 chapeaux de Bono…etc) en animant des ateliers d’idéation de type brainstorming, en tenant compte de la stratégie créative, du brief de design, des cibles visées par le projet, des leviers innovants et créatifs identifiés dans la stratégie, des rendus artistiques que l’on peut obtenir à l’aide des technologies, afin de générer des propositions d’orientation artistique innovantes pour le projet. Définir l’identité visuelle du projet en sélectionnant l’orientation artistique du projet la plus fidèle à l’identité de la marque/entreprise cliente, en tenant compte des contraintes des supports et des algorithmes des plateformes de diffusion, en sélectionnant les différents éléments graphiques associés (images, textures, polices et couleurs) en utilisant les méthodes et les outils les plus adaptés et en tenant compte de la règlementation et normes en vigueur (ex : Référentiel général d’amélioration de l’accessibilité RGAA), des principes de conception éthique et d’éco conception (ex : Référentiel général d'écoconception de services numériques (RGESN)) afin de réaliser une planche de tendance (moodboard). Elaborer une bible graphique (ou guide de style) à partir de l’identité visuelle définie, en sélectionnant des bases graphiques (typographie, palette de couleurs, formes, illustrations…) tenant compte de la règlementation et des normes en vigueur et des principes d’éco conception et d’accessibilité afin de fournir un support de référence à toutes les équipes graphiques. Décliner l’identité visuelle sur l’ensemble des éléments du projet (personnages, décors, univers, logo, site internet, carte de visite, packaging) en respectant la bible graphique ou guide de style défini, en utilisant les techniques et logiciels appropriés (ex : Zbrush, Maya, Blende, Suite Adobe et outils d’intelligence artificielle de type Dall-E, Firefly, Mid-journey) afin de valider la cohérence artistique du projet sur les différents éléments. Rédiger les spécifications techniques relatives au projet en détaillant les caractéristiques techniques (choix du logiciel, poids en kilo ou mega octets des assets graphiques, taille, colorimétrie, animation des assets graphiques, effets spéciaux) en tenant compte des normes d’accessibilité et des principes d’écodesign, afin de guider les équipes lors de l’étape de production du projet. Réaliser les éléments constituants du prototype (logo, maquette, esquisse ou rough, illustrations, modèles sheet, dessin ...) en sélectionnant les techniques de production appropriées et en utilisant les outils les plus adaptés afin d’élaborer un prototype fonctionnel et immersif. Superviser des tests sur le prototype permettant d’éprouver la conception visuelle du projet (qualités, valeur, performance) en définissant au préalable un protocole de tests et en s’assurant de son respect afin de corriger les éventuelles anomalies graphiques. |
Mise en situation professionnelle réelle ou fictive donnant lieu à une soutenance orale et relative aux éléments de conception et de développement de la direction artistique d’un projet en graphisme digital et le prototype réalisé |
RNCP39092BC03 - Concevoir et développer une expérience utilisateur digitale (spécialisation 2)
Liste de compétences | Modalités d'évaluation |
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Développer ses connaissances et compétences créatives et techniques en tenant compte de l’émergence de nouvelles interfaces (réalité virtuelle, réalité augmentée, assistants vocaux, interfaces gestuelles…etc.), de l’évolution des comportements humains et des contraintes techniques, en se formant sur les nouveaux outils d’intelligence artificielle, les logiciels et méthodes identifiés par la veille, en faisant preuve d’empathie (focus utilisateur), en se tenant informé des UX patterns existants (modèle de conception) afin de concevoir des expériences innovantes, immersives provoquant des émotions sur l’utilisateur dans le cadre du projet. Organiser et animer, à différentes étapes du projet, des d’ateliers UX centrés sur l’utilisateur (atelier d’idéation, de conception, de priorisation …) en tenant compte de la stratégie créative et du brief de design, en mobilisant les différents acteurs du projet, en sélectionnant la méthodologie à suivre (design thinking, Lean UX, data analyse ..) en rappelant le cadre de la règlementation et des normes applicables et des principes d’éco conception, d’inclusion, de conception universelle et d’accessibilité à respecter, (ex :ISO 9241-210 :2019, RGGA, WCAG .2.1, EN 301 549, RGPD, ISO 14006, Référentiel général d'écoconception de services numériques (RGESN ….) afin de favoriser la réussite de la démarche UX à mener. Créer des user personae (archétypes d’utilisateurs de l’interface) et des cartes d’empathie en réalisant au préalable des recherches primaires et secondaires sur l’utilisateur cible (entretiens utilisateur, focus groupe observations) en s’appuyant sur des données sociologiques et démographiques (âges, sexe, revenus, lieux de résidence…etc.) en analysant les données collectées pour comprendre l’utilisateur et définir ses gouts, ses habitudes, ses besoins, en prenant en compte les personnes en situation de Handicap, afin d’illustrer les utilisateurs cibles. Concevoir les parcours de l’utilisateur via une cartographie de l’UX en tenant compte des contraintes des supports sélectionnés (processeur téléphone, PC, console de jeu..) et des algorithmes des plateformes de diffusion, en tenant compte des user personae, en utilisant des outils d’analyse (storyboard ,« User journey, Experience Map ») et les technologies adaptées (Figjam, Miro, Mural, Custellence, UXPressia, Unreal, Unity..etc), et le cas échéant les patterns existants (modèle de conception), en tenant compte des contraintes d’accessibilité des personnes en situation de handicap afin de viser une expérience utilisateur optimale. Concevoir l’ergonomie de l’interface en réalisant des esquisses d’interface en élaborant l’architecture de l’information, en utilisant des outils appropriés (ex :Axure, Balsamiq, Figma, suite Adobe), en sélectionnant les éléments graphiques d’une interface (taille, couleur, police, icône, images…), en respectant les règles usuelles de composition entre les éléments graphiques et textuels, en sélectionnant les patterns adéquates, en respectant la conception de l’expérience utilisateur, en respectant des règles de compositions ergonomiques et graphique, en utilisant les patterns pertinents afin de proposer une interface fonctionnelle, conviviale et stimulante visuellement qui répond aux besoins des utilisateurs. Rédiger le cahier des charges fonctionnel de l’expérience élaborée en listant les fonctionnalités et les exigences techniques spécifiques, en précisant les outils choisis et en décrivant les spécifications liées à la navigation et au comportement de l’utilisateur, afin d’accompagner les équipes de développement et de production. Mettre en place un processus de maquettage UX en partant de Wireframe (représentation basique du concept de l’interface), de maquettes de basse fidélité, jusqu’à la construction de prototypes interactifs de haute- fidélité, en utilisant les méthodes et les outils appropriés (ex : Marvel, Adobe AfterEffect, UX Pin, Figma, Unreal Engine…), afin de tester le projet de manière réaliste, aussi bien graphiquement qu'au niveau ergonomique (interactions entre les pages). Vérifier l’accessibilité, la convivialité et l’ergonomie de la solution/proposition d’interface et les interactions avec les différents éléments de l’interface en définissant un protocole de tests, en recrutant des testeurs cibles conformes aux user personae, en réalisant ou supervisant la réalisation de tests spécifiques (itération), des sondages/enquêtes et des audits ergonomiques afin d’apporter des réponses aux points faibles identifiés avant la mise en production de l’interface. Elaborer le design system en centralisant/regroupant les composants visuels (les principes visuels autour de la typographie, les palettes des couleurs et règles associées, l’iconographie et l’imagerie) et les patterns ou composants UI (boutons, formulaires, menus…), les grilles pour structurer les éléments, espaces (Grid layout), l’image de la marque et les principes de communication de la marque (langage, ton…), afin de fournir, aux équipes UX et de développement, un référentiel garantissant la cohérence du produit. |
Mise en situation professionnelle réelle ou fictive donnant lieu à une soutenance orale et relative aux éléments de conception et de développement d’une expérience digitale utilisateur et le prototype réalisé |
RNCP39092BC04 - Piloter la production d’un projet en création digitale
Liste de compétences | Modalités d'évaluation |
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Planifier l’exécution du projet en organisant le cadre méthodologique du projet, l’identification et la répartition des jalons du projet, l'ordonnancement des taches du projet, leur durée et leur échéance, l’attribution des tâches et les ressources nécessaires à son exécution, en s’assurant de la bonne coordination des différents acteurs du projet afin de favoriser l’efficience de la production du projet. Superviser la production des différents éléments du projet (éléments graphiques tels que personnage, univers, effets spéciaux, animation…etc ou éléments d’UX design tels que l’intégration de design patterns et des différents éléments d’interface) en s’assurant de la qualité et de la conformité des éléments produits au regard des référentiels établis en phase de conception, en tenant compte des délais de production définis pour chaque jalon, afin de garantir la bonne exécution des éléments produits. Suivre l’avancement de la production du projet en mettant en place un outil de suivi (logiciel de suivi, tableau de bord, cahier de production), en définissant les indicateurs (qualitatifs et/ou quantitatifs) pour chaque jalon défini dans le planning, en réalisant des reportings et des comptes rendus de réunion, afin d’anticiper les aléas éventuels. Gérer les aléas éventuels en identifiant la cause et la nature de la problématique rencontrée, en préconisant des solutions adaptées et en évaluant leurs impacts en termes de qualités, couts et délais afin de procéder aux arbitrages et aux réajustements nécessaires. Mettre en place un protocole de tests suivant un cycle itératif en ayant défini au préalable le type de tests à effectuer et leurs scénarios d’exécution, les données à exploiter et résultats attendus afin de vérifier la qualité et performance du projet. Réaliser les corrections nécessaires en analysant les dysfonctionnements et anomalies identifiés lors de la réalisation de tests, en perfectionnant les finitions des visuels, en retouchant si besoin les couleurs, la typographie ou encore les illustrations, afin de garantir la qualité et performance du projet. Présentation du projet final au client en valorisant le projet via un argumentaire convaincant (storytelling) sur la valeur ajoutée de son projet en termes de créativité, d’accessibilité, d’éthique et de commerce et en illustrant ses propos avec les supports réalisés afin de permettre au client de s’approprier le produit. |
Mise en situation professionnelle réelle ou fictive donnant lieu à une soutenance orale relative au pilotage d’un projet en création digitale |
RNCP39092BC05 - Manager une équipe pluridisciplinaire
Liste de compétences | Modalités d'évaluation |
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Constituer une équipe pluridisciplinaire en identifiant les besoins en compétences (internes ou externes) à mobiliser pour le projet, en sélectionnant les profils répondant à ces besoins en compétence et en prenant en compte les spécificités des personnes en situation de handicap, afin d’allouer les ressources humaines adéquates à la réalisation du projet. Accompagner le développement des compétences de son équipe au regard des besoins du projet, en identifiant les lacunes, en proposant des formations permettant de monter en compétences sur des nouvelles technologies préalablement identifiées par la veille afin de gagner en productivité. Conseiller l’équipe du projet grâce à son expertise métier, en écoutant activement les préoccupations, questions ou idées de l’équipe, en faisant des recommandations sur des choix techniques et/ou créatifs, en formulant des critiques constructives, en proposant des pistes d’amélioration, des solutions d’adaptation face à des changements éventuels afin de faire progresser son équipe. Encadrer l’équipe projet en la fédérant autour d’objectifs communs, en utilisant les différentes techniques de communication et d’animation managériale, en attribuant les taches à chacun en optimisant la coordination des équipes, en résolvant et en apaisant les conflits éventuels afin de garantir la cohésion et le bon fonctionnement de l'équipe. Communiquer auprès de ses équipes en respectant un plan de communication comprenant les objectifs de la communication et les parties prenantes, en adaptant son discours à ses interlocuteurs, en étant en mesure de traduire des notions complexes en termes simples, en retranscrivant les échanges avec le client, en l’informant des choix techniques et artistiques pris, en demandant des feedbacks/retours de l’équipe sur l‘état d’avancement du projet, en adaptant le cas échéant les modes de communication aux personnes en situation de handicap afin d’assurer la circulation des informations tout au long du projet. Organiser des réunions en respectant le plan de communication défini, en précisant leur fonction, leur fréquence et leur durée en préparant un ordre du jour, en conviant les bons interlocuteurs en fixant des objectifs précis, afin d’optimiser la coordination de l’équipe projet. |
Mise en situation professionnelle réelle ou fictive donnant lieu à une soutenance orale et relative au management d'une équipe projet |
RNCP39092BC06 - Promouvoir le projet et évaluer son impact dans une démarche d’amélioration continue
Liste de compétences | Modalités d'évaluation |
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Elaborer une stratégie de communication promotionnelle du projet efficace en collaborant avec le service commercial et marketing en présentant le public cible, en concevant un message clé convaincant sur la valeur ajoutée du projet, en construisant un plan de communication, afin de maximiser la réussite du projet par sa visibilité et son impact. Créer des supports en 2D et/ou 3D présentant les points clés du projet en utilisant les outils adéquats et les formats appropriés aux modalités de diffusion, en tenant compte des exigences d’accessibilité des personnes en situation de handicap afin d’engager la promotion et le développement commercial du projet. Organiser des événements promotionnels du projet, en utilisant les canaux de communication adaptés à la cible, en utilisant les supports de communication créés, en respectant le plan de communication établi, afin d’assurer la promotion et le développement commercial de ce dernier. Evaluer l’impact écologique de son projet en identifiant les sources d'émissions de gaz à effet de serre associées au projet numérique, telles que la consommation d'énergie des serveurs, le transport de données, etc., en utilisant des données collectées sur la consommation d'énergie, la durée d'utilisation, les distances de transmission, en calculant les émissions de gaz à effet de serre à l’aide d’outils spécifiques (par ex : carbulator, Website Footprint, jyros…) afin de s’assurer que le projet répond aux exigences écologiques définies dans la stratégie. Mesurer la valeur générée par le projet en se basant sur les données initiales collectés et en analysant les indicateurs de performance relatifs au projet après diffusion (ex : éléments de satisfaction ou d’insatisfactions liées à des expériences vécues ou testées, temps passé sur le site, taux de conversion, taux de rebond, augmentation du nombre d’utilisateurs/joueurs, nombre de like, etc.) afin d’évaluer la réussite du projet. Optimiser le projet en apportant des ajustements, en analysant régulièrement les indicateurs de performance du projet, en identifiant des opportunités d'amélioration, en anticipant l’évolution des besoins de utilisateurs, afin de garantir la performance, la durabilité et pérennité du projet. |
Mise en situation professionnelle réelle ou fictive donnant lieu à une soutenance orale et relative à la promotion d'un projet et la mesure de son impact dans une démarche d’amélioration continue |
Description des modalités d'acquisition de la certification par capitalisation des blocs de compétences et/ou par correspondance :
L'intégralité de la certification s'obtient par la validation de cinq blocs des compétences : les 4 blocs de tronc commun (blocs 1, 4, 5 et 6) et 1 bloc de spécialisation (blocs 2 ou 3).
Secteurs d’activités :
En tant qu’indépendant, au sein d'une agence de communication, de publicité, de presse, d'édition, de marketing, de sociétés de production de jeu vidéo, de studios de création graphique et de films d'animation ou dans d'autres secteurs tels que les entreprises de commerce
Type d'emplois accessibles :
Conception graphique digitale : chef de projet multimédia, design manager, directeur de création, directeur artistique digital
Conception d’expériences utilisateurs : lead designer, lead game designer, directeur en UX design, responsable UX, consultant UX, UX manager, design manager
Code(s) ROME :
- E1104 - Conception de contenus multimédias
- E1205 - Réalisation de contenus multimédias
- E1401 - Développement et promotion publicitaire
- M1702 - Analyse de tendance
- E1103 - Communication
Références juridiques des règlementations d’activité :
Le cas échant, prérequis à l’entrée en formation :
Etre titulaire d’une certification de niveau 4 pour un parcours en 5 ans
Admission en 3ème année : être titulaire d'une certification de niveau 5 dans le domaine de la création digitale
Admission en 4ème année : être titulaire d'une certification de niveau 6 dans le domaine de la création digitale
Toute demande ne répondant pas aux prérequis de la formation est étudiée par une commission placée sous l’autorité du certificateur.
Le cas échant, prérequis à la validation de la certification :
Pré-requis disctincts pour les blocs de compétences :
Non
Validité des composantes acquises :
Voie d’accès à la certification | Oui | Non | Composition des jurys | Date de dernière modification |
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Après un parcours de formation sous statut d’élève ou d’étudiant | X |
2 représentants de l'organisme certificateur 3 professionnels externes exerçant l’un des métiers visés par la certification ou supervisant des personnes qui l’exercent |
31-05-2024 | |
En contrat d’apprentissage | X |
2 représentants de l'organisme certificateur 3 professionnels externes exerçant l’un des métiers visés par la certification ou supervisant des personnes qui l’exercent |
31-05-2024 | |
Après un parcours de formation continue | X |
2 représentants de l'organisme certificateur 3 professionnels externes exerçant l’un des métiers visés par la certification ou supervisant des personnes qui l’exercent |
31-05-2024 | |
En contrat de professionnalisation | X |
2 représentants de l'organisme certificateur 3 professionnels externes exerçant l’un des métiers visés par la certification ou supervisant des personnes qui l’exercent |
31-05-2024 | |
Par candidature individuelle | X | - | - | |
Par expérience | X |
2 représentants de l'organisme certificateur 3 professionnels externes exerçant l’un des métiers visés par la certification ou supervisant des personnes qui l’exercent |
31-05-2024 |
Oui | Non | |
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Inscrite au cadre de la Nouvelle Calédonie | X | |
Inscrite au cadre de la Polynésie française | X |
Certifications professionnelles enregistrées au RNCP en correspondance partielle :
Bloc(s) de compétences concernés | Code et intitulé de la certification professionnelle reconnue en correspondance partielle | Bloc(s) de compétences en correspondance partielle |
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RNCP39092BC01 - Définir la stratégie créative d’un projet en création digitale | RNCP36386 - Directeur artistique en communication visuelle et multimédia | RNCP36386BC01 - Stratégie de direction artistique en communication visuelle et multimédia |
RNCP39092BC01 - Définir la stratégie créative d’un projet en création digitale | RNCP37652 - Concepteur de jeux vidéo - Lead Game designer | RNCP37652BC01 - Définir la stratégie créative d'un projet de jeu vidéo |
RNCP39092BC05 - Manager une équipe pluridisciplinaire | RNCP36287 - Expert en stratégie digitale | RNCP36287BC05 - Manager une équipe projet, d’une direction technique et/ou d’une équipe transverse |
RNCP39092BC05 - Manager une équipe pluridisciplinaire | RNCP37652 - Concepteur de jeux vidéo - Lead Game designer | RNCP37652BC04 - Manager les équipes créatives d'u projet de jeu vidéo |
Référence au(x) texte(s) règlementaire(s) instaurant la certification :
Date du JO/BO | Référence au JO/BO |
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09/12/2012 |
Arrêté du 27 novembre 2012 publié au Journal Officiel du 9 décembre 2012 portant enregistrement au répertoire national des certifications professionnelles. Enregistrement pour trois ans, au niveau II, sous l'intitulé "Chef de projet Web" avec effet au 01 octobre 2007, jusqu'au 9 décembre 2015. |
Référence des arrêtés et décisions publiés au Journal Officiel ou au Bulletin Officiel (enregistrement au RNCP, création diplôme, accréditation…) :
Date du JO/BO | Référence au JO/BO |
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07/06/2016 |
Arrêté du 26 mai 2016 publié au Journal Officiel du 07 juin 2016 portant enregistrement au répertoire national des certifications professionnelles. Enregistrement pour cinq ans, au niveau I, sous l'intitulé "Chef de projet multimédia" avec effet au 02 janvier 2011, jusqu'au 07 juin 2021. |
Date du dernier Journal Officiel ou Bulletin Officiel :
19-05-2021
Date de décision | 31-05-2024 |
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Durée de l'enregistrement en années | 4 |
Date d'échéance de l'enregistrement | 31-05-2028 |
Date de dernière délivrance possible de la certification | 31-05-2032 |
Statistiques :
Année d'obtention de la certification | Nombre de certifiés | Nombre de certifiés à la suite d’un parcours vae | Taux d'insertion global à 6 mois (en %) | Taux d'insertion dans le métier visé à 6 mois (en %) | Taux d'insertion dans le métier visé à 2 ans (en %) |
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2022 | 108 | 1 | 74 | 60 | - |
2021 | 105 | 2 | 81 | 69 | 84 |
2020 | 67 | 1 | 60 | 52 | 77 |
Liste des organismes préparant à la certification :
Certification(s) antérieure(s) :
Code de la fiche | Intitulé de la certification remplacée |
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RNCP35582 | Chef de projet multimédia |
Référentiel d'activité, de compétences et d'évaluation :