L'essentiel

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333 : Enseignement, formation

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Formacode(s)

44582 : Jeu pédagogique

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Date d’échéance
de l’enregistrement

01-06-2025

333 : Enseignement, formation

44582 : Jeu pédagogique

01-06-2025

Nom légal Siret Nom commercial Site internet
UNIVERSITE DE LILLE 13002975400012 - http://univ-lille.fr

Objectifs et contexte de la certification :

La certification vise à permettre au titulaire de maîtriser le potentiel du jeu, du jouet, de la gamification (numérique ou analogique) pour en appliquer les principes au service de l’enseignement, la formation, la simulation, la communication, l’évaluation. 

La gamification, qui consiste à introduire le jeux ou des éléments de jeux dans des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l’origine, concerne divers marchés qui s’écartent du seul divertissement et concerne notamment les secteurs de la formation, de la communication, de la santé, de la défense, du transport et de la culture, ... 

Compétences attestées :

Rédiger un cahier des charges (Serious Game Design Document) dédié spécifiquement à la réalisation d’un dispositif gamifié ou d’un jeu sérieux afin de :

- Opérer une analyse des besoins au regard d’un projet impliquant de la médiation par du jeu ou un dispositif gamifié

- Construire un état de l’art (Benchmark) sur la thématique de la gamification et du jeu sérieux

- Définir le type de jeu ou de dispositif gamifié à produire en associant les modalités requises (analogique, écran, réalité virtuelle ou augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.)

- Rédiger le scénario du jeu sérieux ou du dispositif gamifié (tant au niveau de l’artefact lui-même que des usages associés (activités)) en s’assurant de sa cohérence (alignement) entre les phases d’utilisation du jeu et les débriefing associés

- Renseigner un modèle économique type Business Model Canvas dédié aux jeux sérieux ou dispositifs gamifiés

- Décrire les livrables, les prestataires à mobiliser, le planning et les coûts associés

Structurer une séance ludopédagogique ou une séance impliquant l’usage d’un jeu sérieux ou d’un dispositif gamifié pour former ou atteindre auprès d’un public cible les objectifs utilitaires visés (diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données)

Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…) dans l’idée de répondre à un dysfonctionnement, de gagner en efficacité, en productivités ou encore de favoriser l’intelligence collective (open innovation, sciences participatives…)

Choisir les modalités d’évaluation d’un dispositif gamifié ou de type jeu sérieux et être en mesure de les appliquer afin de détecter les points à améliorer pour les prochaines itérations dans le cadre de processus de conception et de réalisation (méthodes ADDIE, AGILE, DICE et CEPAJe)

Inscrire le projet en lien avec la gamification ou le jeu sérieux dans une stratégie concrète afin de permettre au candidat d’évoluer dans ses pratiques et ses perspectives professionnelles (par exemple : adapter l’écosystème existant pour qu’il puisse accueillir au mieux l’emploi de dispositifs gamifiés, ou encore pour rédiger un dossier pour l’obtention de financements ou l’accord d’incubation pour porter un projet mobilisant du jeu sérieux ou des dispositifs gamifiés, etc.)

Modalités d'évaluation :

Soutenance orale sur la base d’un projet pouvant être de 2 natures (concept de jeu sérieux ou de dispositif gamifié sous forme de prototype ou mémoire/étude sous forme de document écrit)

Le cas échéant, niveaux de maîtrise des compétences :


Le cas échéant, durée de validité en années :

Si durée limitée, modalités de renouvellement :


Possibilité de validation partielle :

Non

Références juridiques des règlementations d’activité :

Le cas échant, prérequis à l’entrée en formation :

Etre titulaire d’un niveau 7

ou 

Etre titulaire d'un niveau 6 avec impérativement un minimum de 3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimédia

Le cas échant, prérequis à la validation de la certification :

Validité des composantes acquises :

Validité des composantes acquises
Voie d’accès à la certification Oui Non Composition des jurys Date de dernière modification
Après un parcours de formation sous statut d’élève ou d’étudiant X

- 50% de représentants de l'organisme certificateur

- 50% de professionnels issus du monde socio-économique extérieurs à l'organisme certificateur et extérieurs à l'environnement du candidat  

03-06-2022
En contrat d’apprentissage X - -
Après un parcours de formation continue X

- 50% de représentants de l'organisme certificateur

- 50% de professionnels issus du monde socio-économique extérieurs à l'organisme certificateur et extérieurs à l'environnement du candidat  

 

03-06-2022
En contrat de professionnalisation X - 03-06-2022
Par candidature individuelle X - -
Par expérience X

- 50% de représentants de l'organisme certificateur    

- 50% de professionnels issus du monde socio-économique, extérieurs à l'organisme certificateur et extérieurs à l'environnement du candidat  

03-06-2022

Statistiques :

Statistiques
Année d'obtention de la certification Nombre de certifiés Nombre de certifiés par reconnaissance de l'expérience professionnelle
2020 25 -
2019 20 -

Lien internet vers le descriptif de la certification :

http://www.inspe-lille-hdf.fr/spip.php?rubrique131

Le certificateur n'habilite aucun organisme préparant à la certification

Référentiel d'activité, de compétences et d'évaluation :